D E S I G N * A R G E N I C O
Celestino Soddu, Enrica Colabella
(Versione italiana del paper per il convegno internazionale "Contextual Design/Design in Context", The European Academy of Design, Stoccolma 23-25 Aprile 1997)

 
Prima dell'era industriale ogni oggetto era unico, irripetibile e fortemente legato all'identita' di una persona. Questo legame, assommato all'unicita' ed irripetibilita' dell'oggetto, ne determinava una qualita', un valore che andava oltre il valore intrinseco, determinato dai materiali e dalla fattura. Il risultato era una obsolescenza estremamente lenta, comunque legata alle prestazioni (funzionali ed estetiche) e non al variare dell'"ultimo modello".
Nei pochi decenni (due secoli) dell'era industriale, ormai conclusa, gli oggetti sono stati prodotti come multipli indifferenziati. La catena di montaggio produce oggetti tutti uguali. E questa uguaglianza e' stata celebrata sopravvalutando i processi di ottimizzazione e costruendo un'estetica della ripetitività.
Ma tutto cio' era basato su alcuni assunti che oggi hanno perso la loro forza di assioma, e possono essere confutati facilmente in quanto non piu' rispondenti alle potenzialita' ed aspettative dell'uomo:

1. Il primo punto non e' piu' vero. I meccanismi produttivi a controllo numerico realizzano, con uguale costo operativo, esemplari unici o esemplari ripetuti. L'esempio lo abbiamo sotto gli occhi tutti i giorni. Una stampante costa lo stesso se stampa dieci pagine tutte diverse o dieci pagine tutte uguali. Il differenziale di costo e' rimandato ai comandi, alla riprogrammazione della macchina, in definitiva al progetto. Se il progetto e' un metaprogetto operativo, capace di emulare esiti progettuali sempre diversi formalizzandoli come riprogrammazione in tempo reale delle macchine a controllo numerico, dei robot, il costo aggiuntivo, se esiste, e' solo progettuale.

2. Il mito della ottimizzazione come identificazione di un risultato "necessario" e' finito, una volta che si e' riscoperto il ruolo e l'importanza insostituibile del soggetto progettista. Non essendo il progettare un processo deduttivo, non e' pensabile una identificazione biunivoca tra ottimizzazione delle prestazioni e risultato progettuale unico. Esisteranno sempre margini di variabilita' delle matrici formali, tecnologiche e di materiale all'interno di una piena rispondenza alla ottimizzazione delle prestazioni. La produzione di multipli indifferenziati e', anzi, un depauperamento, senza benefici, di una delle qualita' finali dell'oggetto. Viene meno la capacita' di rapportarsi alle differenze fra individui umani, ed alle loro richieste differenziate. In sintesi viene meno una prestazione fondamentale, che riqualifica l'oggetto: la capacita' di incrementare l'identita' e la riconoscibilita' di ogni individuo umano.

3. La qualita di un progetto non e deducibile dal risultato finale unico. Per raccontare un progetto non e piu accettabile una ricostruzione a posteriori in termini di sequenza induttivo/deduttiva. Non e' piu accettabile partire dal risultato per "dimostrare" che il risultato stesso e l'unico possibile se si voleva una determinata qualita, se si perseguiva una determinata idea.
Per chiarire il rapporto tra progetto, ideazione e creativita dobbiamo identificare, nei processi progettuali, tra ciò che e possibile emulare utilizzando i calcolatori e ciò che invece e dominio esclusivo del pensiero umano, e non e e non può essere emulabile. L'idea, come costruzione soggettiva di una gerarchia di possibili rapporti ed interferenze all'interno di un sistema possibile non e emulabile dal computer, in quanto non e frutto di processi induttivi o deduttivi, ne inferenziali, ma di processi di adduzione, cioe di processi interpretativi di tipo fortemente soggettivo. Una volta concepita, l'idea puo' essere espressa e comunicata in due modi: con una serie di progetti o con un metaprogetto soggettivo.
Ma una serie di progetti non e' esaustiva dell'idea, ne realizza solo alcuni possibili scenari. Ed il processo di costruzione di scenari (oggi ancora spesso identificati con il progetto, a sua volta identificato con l'idea) e' un processo che puo' essere emulato da un calcolatore in quanto utilizza processi di sintesi inferenziale, realizzabili attraverso le procedure consolidate dell'Intelligenza Artificiale.
Se invece di esplicitare l'idea attraverso alcuni progetti, che comunque sono solo alcuni dei possibili scenari, realizziamo un metaprogetto soggettivo di tipo operativo, cioe' un programma di Intelligenza Artificiale che esplicita l'idea e quindi e' capace di emulare al calcolatore i processi di costruzione di scenari, noi abbiamo realizzato una comunicazione totale dell'idea stessa.
Un tale progetto e' il Design Argenico.
A questo punto, una volta eliminate le pregiudiziali connesse al costo, all'ottimizzazione delle prestazioni ed alla portata e riconoscibilita' dell'idea progettuale, il design argenico si pone come innovazione concettuale ed operativa per la realizzazione dei prodotti del terzo millennio. Prodotti unici ed irripetibili, così come lo sono stati sempre gli oggetti dell'uomo, ma realizzati industrialmente. Oggetti fatti a misura d'uomo perche' adatti ad un forte rapporto soggettivo. Prodotti anche meno inquinanti, non perche' sono solo riciclabili, ma perche hanno una lenta obsolescenza.

L'esempio che voglio presentare e' un progetto argenico di sedie.
Abbiamo realizzato questo progetto come primo progetto sperimentale di disegno industriale per una serie variata di oggetti sempre diversi da produrre industrialmente in una fabbrica con macchine a controllo numerico. La diversita' degli scenari/progetti era tale da stratificare la riconoscibilita' ed identita' in piu' livelli. Una forte riconoscibilita' del metaprogetto come idea, ed una forte riconoscibilita' di ogni sedia nella sua unicita'.
Gli obbiettivi raggiunti sono:


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